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 Liste des postes à pourvoir

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Date d'inscription : 01/12/2013

Feuille de personnage
Homme ou femme?: FemmeGroupe: Fala'phel
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Fala'phel
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MessageSujet: Liste des postes à pourvoir   Liste des postes à pourvoir EmptyMar 8 Juil - 21:21

Voici la liste des postes disponibles un peu partout sur le continent. Pour postuler veuillez créer un sujet dans l'antre de Sporadique en y insérant le formulaire nécessaire à la validité de votre demande. Nous vous répondrons dès que possible. Les nouveaux membres peuvent postuler directement dans leur fiche de personnage Smile
De plus, sachez que cette liste demeurera en constante évolution et donc certains postes seront ajoutés et d'autres retirés. Nous n'accepterons malheureusement pas les suggestions visant à créer de nouveaux postes. Si vous avez besoin d'informations supplémentaires n'hésitez pas à nous contacter.


Paria

  • 0/4 Rapatrieurs
    Dans la grande crypte parienne les rapatrieurs sont des chasseurs de primes de premier ordre. Qu'il s'agisse de retrouver un bien ou un individu, ils ne reculent devant rien pour satisfaire les ordres de leurs supérieurs. Paria la Grande ne convient pas à tout le monde, les prétendants à ce poste atypique devraient y penser à deux fois avant de faire le grand saut.
    ­­­
  • 0/3 Expéditionnaires
    En surface ou dans les entrailles de la roche, les expéditionnaires voyagent sans cesse dans les endroits les plus inusités afin d'en découvrir les secrets et, qui plus est, les richesses. À la solde de tout bon payeur, ces hommes et femmes endurants ne laissent pas un mystère sans réponse.
    ­­
  • 0/3 Contrebandiers
    Que vous soyez Nain ou pas, les Pariens se fichent bien de vos origines, ce qui compte c'est le profit. Ces as du marché noir ne reculent devant rien pour enrichir leur pays en important et en exportant des biens ou des individus le tout sans alerter les douaniers. De nombreux conflits éclatent entre les contrebandiers lorsque les uns empiètent sur le territoire des autres...Toutefois, il est pratiquement impossible de quitter votre planque sans vous faire voler votre marchandise par un concurrent, alors prenez garde!


Royaume d'Écarlate

  • 0/2 Archivistes: L'Histoire naine est, à ce qu'on dit, en partie enfouie au cœur de la chaîne de montagnes de Térovia et donc inaccessible. Cependant il existe de nombreux ouvrages relatant des faits historiques éparpillés aux quatre coins du continent, il revient aux archivistes de les retracer afin de combler les vides du passé des Nains.
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  • 0/1 Intendant du peuple
    Ce poste est d'une importance capitale puisque l'Intendant est l'une des seules sinon l'unique façon pour les moins fortunés de se faire entendre auprès du roi. Souvent médiateur lors de conflits dans les rues, l'Intendant joue un rôle politique important tant par la dureté de son travail que par la tâche colossale qui pèse sur ses épaules.
    Ce n'est pas tout le monde qui accepterait de côtoyer les pauvres, les malades et les orphelins afin que leur voix puisse s'élever jusqu'au château. Seul un Nain originaire d'Écarlate peut postuler.
    ­­
  • 0/3 Frontaliers
    Il y a de cela longtemps, une guerre entre Orcs et Nains éclatait. Aujourd'hui, la paix s’est installée, mais pas partout. Les Orcs sont des combattants aguerris et ils attaquent sans cesse les frontières séparant le territoire d’Écarlate de la terrible Jungles noire. Pour les défendre, des Nains tout aussi dangereux que les Orcs s’obstinent à garder leur poste et à combattre l’engeance verte qui se déverse sans cesse sur eux.
    À force de les combattre, ils ont développé un lien particulier avec leurs ennemis, principalement en ce qui concerne leur façon de se battre. La haine décuple leur force et leur vitesse et ils l’utilisent de façon aussi efficace que violente.

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RagePierre

  • 0/1 Entraîneur militaire
    Généralement logés dans la grande tour, ces Nains sont disciplinés et respectés. De petit matin au crépuscule, ils façonnent les guerriers qui sont sous leur garde afin de leur enseigner la rigueur de la bataille par tous les moyens. Destinés à devenir l'élite guerrière du pays, les combattants au service du roi se doivent d'être à la hauteur. Poste réservé à un Nain originaire de RagePierre.
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  • 0/2 Caravaniers
    Parcourant les routes d'un bout à l'autre du pays et parfois au-delà, un caravanier assure la sécurité des convois d'importance. Souvent en groupe, il lui arrive pourtant d'effectuer des livraisons en solitaire pour plus de discrétion et de rapidité. Il reçoit ses ordres de la grande tour et parfois de marchands influents du faubourg. Pillards et importante rémunération vous attendent!
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  • 0/2 Guides de la Chaîne
    Bien que les Rageurs soient de loin les meilleurs grimpeurs, certains d’entre eux semblent être véritablement nés pour parcourir les sommets escarpés. Ils se démarquent principalement par leur sens de l’orientation hors pair et leur connaissance accrue du terrain montagneux. Si vous devez vous aventurer dans l’une des montagnes de Térovia il serait judicieux d’embaucher un guide digne de ce nom!

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Bélin


  • 0/2 Conseillers
    Nobles très importants, ils occupent une place toute spéciale aux côtés de la Reine. Au nombre de huit, ils sont convoqués lors des procès importants et quand leur Dame le juge opportun. Après le Haut-conseiller, ils sont les nobles les plus importants du royaume.
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  • 0/1 Élu de Revoran
    Les porte-voix de l'humanité. Ce sont des guerriers, artisans ou marchands ayant prouvé leur valeur dans leurs domaines respectifs tout en recevant les félicitations de leur souveraine pour leur grande loyauté à la communauté bélinoise. Ils sont les héros de Bélin et sont perçus ainsi par son peuple. Seul la reine peut nommer quelqu'un "Élu de Revoran".
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  • 0/1 Général des armées
    L'homme le plus craint de tout le fief et le protecteur personnel de la Dame, c'est le Général qui commande les troupes militaires de Bélin. Bien que la garde civile ne soit pas son domaine de prédilection il peut, s'il le désire, prendre le commandement et les fonctions de celle-ci tout comme toutes les autres forces armées du fief. Il ne répond qu'au Seigneur et à personne d'autre.
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  • 0/2 Gardes royaux
    C'est la troupe d'élite du royaume, entraînée pour protéger la grande Dame et sa famille exclusivement. Au même tire que Général des armées, ils portent la cape blanche. Il n'existe pas plus grand honneur que de devenir garde royal.
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  • 0/1 Commandant des bastions
    En temps de guerre, il est le tacticien le plus important, dirigeant d'une main de fer toutes les sections et leurs troupes. Il se rapporte directement au Général des armées.
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  • 0/2 Capitaines de sections
    Chaque section est dirigée par un capitaine. Généralement, c'est le soldat ayant reçu la médaille du courage qui reçoit le poste. On compte un nombre égal de capitaines et de sections.
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  • 0/3 Gardes du temple
    Les prêtres du temple des Cinq font souvent des sorties publiques et les fidèles doivent pouvoir prier et se recueillir en paix, le devoir d'un garde du temple consiste à assurer la sécurité globale de ce lieu sacré qui ne manque pas d'ennemi. Certains préfèrent veiller sur des temples de moindre envergure dans les villes et villages du territoire bélinois.
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  • 0/3 Bardes espions
    Engagés par la royauté, ces artistes sont les yeux et les oreilles de la cours quand vient de temps de débusquer de potentiels escrocs ou espions venus d'autres contrées. Orateurs et comédiens nés, ils ne seront jamais appelés à tuer ou à blesser puisque la n'est point le but de leur discrète intervention. Ils œuvrent principalement dans les tavernes et les places publiques.
    ­­


Varakir


  • 0/1 Maître Juge
    Le juge le plus vieux du Conseil, il a le droit de proposer de nouvelles lois, puis de les confirmer auprès du Seigneur. Il joue aussi un rôle de président au Conseil, dirigeant les discussions et formulant la volonté du Seigneur.
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  • 0/2 Juges
    Dans toute la Cité, ils sont respectés au plus haut point. Quand ils ne décident pas du sort des criminels en procès, les Juges assistent au Conseil présidé par le Maître Juge afin de voter les nouvelles lois.
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  • 0/3 Patrouilleurs
    Ne faisant pas partie de la garde ou encore dans l'armée, les Patrouilleurs servent d'enquêteurs spéciaux à Dagathor et ont comme mandat d'enrayer la corruption sur les terres et de rappeler la suprématie du Seigneur du désert à ses sujets. Ainsi, ces combattants très bien entrainés sont souvent appelés à faire régner l'ordre de diverses manières: tabasser, torturer et même parfois tuer.
    Ils essaient cependant de ne pas blesser les innocents en autant que ceux-ci ne se mettent pas dans leur chemin. Ils portent un uniforme composé d'une cape bleue, visible facilement dans les rues de Varak.
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  • 0/1Kesthushan
    Le rang le plus prestigieux que peut atteindre un membre de l'Evesthuram. Limités en nombre, ils disposent du plein contrôle des armées et font office de conseillers militaires pour le seigneur. On les perçoit comme les héros du peuple.
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  • 0/3 Sombreflots
    Maîtres incontestés de la navigation sur les eaux, les Sombreflots font partis de la meilleure section maritime de tout Ildirith. Spécialisés dans les bateaux à grandes voiles, ils ont appris à les construire et les manœuvrer grâce au savoir des Anciens humains ayant aujourd'hui disparu. Leur lourde artillerie fait d'eux les ennemis les plus redoutables sur les eaux.
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  • 0/3 Arraches-Sable
    Troupe d'élite ancestrale, les Arrache-sables ont toujours été les protecteur de Varakir. Maîtres du combat à deux armes (la plupart du temps des cimeterres), ils sont des adversaires redoutables et ce même en sous-nombre. Ils portent un foulard rouge pour masquer leur visage et des vêtements amples noirs sans armure.
    Dernièrement, ils servent de troupe de choc à Dagathor pour ses désirs personnels. Quand on est Arrache-Sable, on l'est pour la vie. Ainsi, si on refuse de tuer la cible donnée, on devient la nouvelle.


Norpalie

  • 1/1 Grand général
    Actuellement c'est Adrian Sombracier qui occupe ce poste. Il est celui qui contrôle les armées sur le champ de bataille, il est l’œil qui voit tout et celui sur lequel on peut compter. Tacticien hors pair, il sait comment diriger une bataille à son avantage avec le minimum de perte.
    ­­
  • 1/3 Marcheurs de tonnerre
    La garde rapprochée du Seigneur, les Marcheurs de tonnerre sont les plus puissants combattants de Norpalie et sans doute de tout le Continent. Ils portent l'armure noire en signe de leur rang. Ils ne rendent compte qu'au Seigneur lui-même et au Grand général des armées. On les appelle ainsi car leur cri de guerre ébranle la terre et parce que leurs bras s'abattent telle la foudre sur leurs ennemis.
    ­­
  • 0/2 Lieutenants
    Chefs des bataillons, ils sont sous les ordres du Grand Général. Chacun dirige une partie de l'infanterie.
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  • 0/3 Gardes forestier
    Les territoires rudes de la Norpalie n'ont aucun secret pour ces hommes et femmes vivant du plein air durant toute l'année. Amoureux de la nature, mais aussi de la chasse, les Garde-forestiers se sont donnés le but de protéger leur territoire et ses animaux.
    Ainsi, ces chasseurs d'expérience deviennent garant des bêtes qu'ils chassaient auparavant en éradiquant le braconnage, soignant les blessures des membres de la faune, mais aussi en chassant ceux étant trop dangereux. Plusieurs camps de base sont éparpillés au quatre coin du pays des neige, mais lorsqu'ils doivent se réunir c'est à leur caserne du Rempart qu'ils le font.
    ­­­­
  • 0/1 Maître-chien
    Il a la lourde de tâche d'entrainer l'élite combattante de la Norpalie. Si les molosses de guerre sont si utiles sur le champ de bataille c'est grâce au Maître-chien qui les élève de chiot à bête tueuse sur-disciplinée. Avoir de la facilité avec la gente canine en plus d'avoir un caractère fort sont des atouts primordiaux pour bien dresser les bêtes. Si ces qualités ne sont pas remplis, l'apprenti Maître-chien pourrait bien se faire dévorer tout cru par ses élèves...


Marashpour

  • 0/3 Orcs-Bourbes
    Ce nom vient de leur principal atout qui est de devenir presque invisible dans leur environnement grâce à un habile camouflage à base de terre et de feuilles. Ils sont chargés de parcourir les marais à la recherche d'un endroit propice où déplacer le clan. Après quoi ils gardent constamment les lieux et le défendent contre les bêtes et les éventuels intrus. Ce sont d'ailleurs sur eux que vous tomberez si vous venez à pénétrer sur leur territoire.
    ­­
  • 0/1 Passeur de marais
    Orc solitaire ou indésirable notoire, on ne cherche même plus à le tuer tant il est farouche et imprévisible. Le Passeur aide les imprudents en tous genres à traverser la zone marécageuse et à en sortir sans être trop amochés. Il est l'un des rares à connaître les moindres recoins de Marashpour, vous comprendrez donc que ces tarifs sont exorbitants. À combien évaluez-vous votre vie?


Jungle noire

  • 0/1 Chef du Clan
    Le meilleur combattant des Ours-hurlants, il a maintes fois prouvé sa valeur au combat. Il accède au pouvoir en défiant son prédécesseur dans un combat à mort. Un chef de clan atteignant un âge avancé n'en tire aucun honneur : on ne vieillit pas, on meurt au combat.  
    ­­
  • 1/1 Chaman
    C'est le Conseiller spirituel du clan. Il ne prend jamais part au combat bien que sa bénédiction soit indispensable. Il est chargé de la préparation de la potion utilisée pour entrer en état de "rage". Türtüma (www) est l'actuel Chaman, sa hutte est située dans un coin reculé du temple en ruines sous un amas de végétation.
    ­­
  • 1/1 Maître de Guerre
    C'est le meilleur stratège du clan, il connaît toutes les tactiques orcs. Indispensable aux batailles, il enseigne le secret de la rage aux Durcuir et les dirige. Seul le chef du clan le surpasse. Pour le moment la Maîtresse de guerre est Thaom Melcrudak, mais étant donné qu'elle est très souvent outre-mer, elle doit compter sur la loyauté de ses guerriers afin de ne pas perdre son titre au profit d'un Orc plus ambitieux et téméraire.
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  • 0/2 Durcuir
    A ce stade la renommée du guerrier n'est plus à faire. Ces vétérans sont les plus forts et les plus expérimentés combattants du clan. D'un nombre restreint, ils agissent en tant que gardes personnels du chef. Ils font cela dit toujours partis de l'armée dirigée par le Maître de guerre. Le secret de la rage leur est enseigné.
    ­­
  • 0/3 Dépeceurs
    La vie solitaire d'un patrouilleur le rend parfois aussi sauvage qu'un animal. Dans ce cas, il peut devenir un dépeceur. Groupe d'élite, ils vivent reclus du reste du clan dans une jungle qu'ils connaissent par cœur et agissent comme arme secrète lors des batailles.
    ­­
  • 0/3 Patrouilleurs
    Un guerrier peut devenir patrouilleur quand ses aptitudes de pisteurs ont été utiles lors d'une bataille. Une fois patrouilleur, il peut se voir confier des missions solitaires et discrètes. C'est un rang dangereux et très bien vu.


Steppes ardentes

  • 0/1 Prévôt
    Il veille au maintien de l’ordre de son village par l’entremise des lois qu’il instaure. Il a aussi à son service les Colosses qui agissent comme des gardiens de la paix mais n’ont pas peur d’utiliser leur force afin de rétablir l’ordre. Le Prévôt est élu par la majorité et siège jusqu’à ce qu’on souhaite son départ où qu’il préfère léguer sa place. Il s’occupe principalement de l’administration, de la gestion, du contrôle des points d’eau ou encore de l'import-export de marchandises avec les pays humains et nains.
    ­­
  • 0/2 Émissaires
    Ce sont les représentants des Orcs des Steppes-ardentes. Ils se rendent aux rassemblements d’importance en Térovia mais aussi sur le continent Est afin de connaître les plus récents développements diplomatiques et autres informations susceptibles d’être utiles au clan. Ils parlent au nom du Prévôt et de leur village.
    ­­
  • 1/3 Chasses-sables
    Des guerriers d’élite qui chevauchent les majestueux Khels des steppes, des lions bleutés aux magnifiques tatouages naturels. Aguerris et endurants, ces combattants sont de vraies machines à tuer lorsque la situation l’exige, mais leur tâche première est de veiller sur leur village et ses habitants.
    ­­­­
  • 0/3 Colosses
    N’importe quel villageois ne peut pas prétendre devenir Colosse. Ne serait-ce qu'à cause de la taille minimum exigée pour en faire parti. Ils s’assurent que les activités quotidiennes se déroulent sans encombre et que les fauteurs de troubles soient retirés des rues jusqu’à leur procès. Les Colosses, malgré leur taille impressionnante, n’utilisent pratiquement jamais la force pour régler une situation.


Au sein des clans éladrins

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